Tout ce que vous devez savoir sur la réalité étendue (XR)
Déjà bien implantée dans le domaine du divertissement, la réalité étendue (XR) commence à se répandre dans bien d’autres secteurs. La croissance de son marché est si importante que plusieurs analystes s’attendent à ce qu’elle forme la plus grande révolution dans notre rapport au Web depuis l’arrivée du téléphone intelligent.
En plein essor, le marché de la réalité étendue (XR) représente déjà plus de 100 G$ US de capitalisation, un montant qui pourrait quadrupler d’ici 2028 selon plusieurs experts. Même si le marché est encore dominé par les géants du Web que sont Meta, Alphabet, Apple et Microsoft, entre autres en ce qui a trait aux équipements nécessaires à la production d’expériences virtuelles, de plus en plus d’entreprises d’ici et d’ailleurs commencent à tirer leur épingle du jeu.
C’est notamment le cas de Phenomena, une entreprise montréalaise qui produit des expériences de jeux immersives pour les parcs d’attractions. Cinq ans après sa fondation, l’entreprise fait déjà des affaires dans 22 pays.
Trois domaines complémentaires
Réduite à sa plus simple expression, la XR regroupe toutes les technologies qui tentent de combiner les environnements réels et virtuels. C’est en fait un terme parapluie qui englobe trois sous-domaines technologiques qui se nourrissent les uns les autres, explique le cofondateur et président-directeur général de Phenomena, Awane Jones.
Il y a d’abord la réalité augmentée (AR), à laquelle appartient l’application Pokémon GO, qui a frappé l’imaginaire de millions d’entre nous lors de son lancement en 2016. Il s’agit principalement de logiciels qui superposent des éléments visuels à l’environnement réel en utilisant des tablettes, des cellulaires ou d’autres équipements munis d’un écran et d’une caméra.
Plus complexe, la réalité virtuelle (VR) cherche plutôt à fournir une expérience d’immersion en plongeant l’utilisateur dans un univers entièrement virtuel, souvent à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.
Finalement, la réalité mixte (MR) combine les deux concepts en projetant des images en trois dimensions dans l’environnement physique où se trouvent les utilisateurs et utilisatrices de la technologie. Le but étant généralement que ceux-ci et celles-ci puissent ensuite interagir avec l’objet projeté comme s’il se trouvait réellement dans la pièce.
Bien plus que du divertissement
Si la majorité des expériences XR présentement proposées relèvent des domaines du jeu vidéo et du divertissement, la technologie promet de révolutionner plusieurs autres secteurs, prévient Awane Jones. En fait, selon une étude réalisée par la grande firme comptable Deloitte, la moitié des logiciels conçus par l’industrie en 2021 avaient comme clients potentiels des entreprises liées à la santé, au commerce de détail, à la production manufacturière ou à l’éducation.
Les avancées en éducation seraient particulièrement prometteuses, selon l’entrepreneur : « Il y a tellement de possibilités! Ça peut aller d’immersions pour faire découvrir à des enfants des expériences scientifiques à des simulations pour permettre à des médecins de s’exercer pour des opérations. »
D’ailleurs, plusieurs métiers qui se pratiquent dans des situations dangereuses, comme celui de pompier ou pompière, de policier ou policière et de militaire, ont déjà commencé à intégrer des simulations basées sur la XR dans leurs entraînements pour se faire la main et faire face à des situations bien réelles en toute sécurité, rapporte-t-il.
Seule limite : l’imagination
Cette diversification du domaine a été rendue possible par de grandes avancées réalisées au cours des dernières années dans la conception des logiciels de XR, indique Awane Jones. La base de la technologie, du moins du côté des logiciels, aurait donc atteint une certaine maturité qui permet aux concepteurs et conceptrices de réellement laisser libre cours à leur imagination et d’allier la complexité et la flexibilité nécessaire à la satisfaction des besoins des entreprises.
Toutefois, un facteur ralentit le développement du domaine : les programmeurs, programmeuses, ingénieurs et ingénieures ayant de l’expérience en XR sont plutôt rares. « La technologie est juste trop nouvelle, souligne Awane Jones. De notre côté, on prend des gens allumés qui sortent de l’université avec des maîtrises et on les forme en recommençant à la base. »
Quoi qu’il en soit, l’entrepreneur a bon espoir que le domaine a un bel avenir devant lui et que la XR prendra une place de plus en plus grande dans notre quotidien dans les prochaines années.
« C’est certain que les casques sont encore très chers, mais plus le domaine va progresser, plus les prix risquent de descendre. On le voit, ce sont vraiment les équipements qui posent les limites en ce moment », précise-t-il.
Une limite qui ne demande qu’à être dépassée, alors que la prochaine génération de casques, plus petits, plus confortables, et ayant une meilleure résolution, ce qui permet de rendre l’expérience encore plus réaliste, sera bientôt offerte au grand public.